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Wenn es um das Thema digital sculpting geht, ist ZBrush die Applikation der Wahl. Wie inzwischen in fast allen Bereichen der Computergrafik hat sich das Programm auch im Bereich der Photogrammetrie etabliert. Die berechneten Roh-Daten müssen zur weiteren Verwendung für 3D-Druck oder andere Anwendungsbereiche (VFX, Gamedevelopment etc.) aufbereitet werden. Und hier kommt ZBrush ins Spiel. Das sehr grobe Mesh wird in ZBrush importiert, wo fehlende Teile des Scans rekonstruiert und falsche Teile korrigiert werden.
Die Oberfläche von ZBrush ist einzigartig. Kein anderes Programm auf dem Markt hat ein vergleichbares Interface, weshalb die Teilnehmer zunächst die Funktionsweise und Bedienung von ZBrush lernen. Ist diese Hürde überwunden, muss man die ZBrush interne Projektorganisation verstehen. Nach diesen theoretischen Themen beginnt die eigentliche Arbeit: das Sculpten. Für einen groben Überblick der Möglichkeiten von ZBrush werden die wichtigsten Pinsel erklärt.
Alle Kursteilnehmer bekommen den Rohscan einer Büste (Kopf & Schultern) samt Vorlage. Zunächst werden fehlende Teile des Meshes gefüllt. Daraufhin werden Korrekturen vorgenommen: Flächen werden geglättet und Details werden nachgebaut. Ist das Modell von der Form her fertig, wird sich der Farbe (Textur) zugewandt: Fehlerhafte Flächen werden neu bemalt und es werden Farbkorrekturen vorgenommen. Um die Farbe in andere Applikationen zu bringen, sind sogenannte UV-Koordinaten notwendig, welche das Modell im letzten Arbeitsschritt bekommt. Am Ende des Kurses haben die Teilnehmer einen Rohscan zu einem verwertbar und hochqualitativen 3D Modell aufbereitet.

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